我有一个灰度着色器,适用于材质.
我想将它应用于相机渲染的内容.
我发现了一些教程
void OnRenderImage(RenderTexture source,RenderTexture destination)
但是我无法与我合作.
着色器:
Shader "Custom/Grayscale" {
SubShader {
Pass{
CGPROGRAM
#pragma exclude_renderers gles
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR{
fixed4 currentPixel = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed grayscale = Luminance(currentPixel.rgb);
fixed4 output = currentPixel;
output.rgb = grayscale;
output.a = currentPixel.a;
//output.rgb = 0;
return output;
}
ENDCG
}
}
FallBack "VertexLit"
}
并附在相机上的脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Grayscale : ImageEffectBase {
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
Graphics.Blit (source, destination, material);
}
}
有什么建议 ?
非常感谢 !
最佳答案 您必须添加顶点着色器,因为没有默认的顶点着色器.这个只是从顶点缓冲区复制数据.
#pragma vertex vert
v2f_img vert (appdata_base v) {
v2f_img o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
而且你也希望在通过之后添加ZTest.
这显然是一个错误,但Unity3d支持说他们以这种方式离开(使用默认的ZTest)不改变着色器行为.我希望他们能够重新考虑这一点,并默认使用ZTest Always用于Graphics.Blit.