我刚刚开始实现天空盒,我正在使用OpenGL / GLSL和GLM作为我的数学库.我假设问题是矩阵相关的,我无法找到利用GLM库的实现:
天空盒的模型加载得很好,然而相机在3d第三人称相机中围绕它旋转就好了.
对于我的天空盒矩阵,每次我的相机更新时我都会更新它.因为我使用glm :: lookAt,它基本上以与我的视图矩阵相同的方式创建,除了我使用0,0,0作为方向.
这是我的视图矩阵创建.它在渲染对象和几何体时工作正常:
direction = glm::vec3(cos(anglePitch) * sin(angleYaw), sin(anglePitch), cos(anglePitch) * cos(angleYaw));
right = glm::vec3(sin(angleYaw - 3.14f/2.0f), 0, cos(angleYaw - 3.14f/2.0f));
up = glm::cross(right, direction);
glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(position, position+direction, up);
同样,我的天空矩阵以相同的方式创建,只有一个变化:
glm::vec3 position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glm::mat4 skyView = glm::lookAt(position, position + direction, up);
我知道天空盒不应用翻译,只考虑轮换,所以我不确定问题是什么.有更简单的方法吗?
视觉辅助:
直接没有任何动静
当我旋转相机时:
我的问题是:如何使用glm:lookAt设置正确的矩阵来渲染天空盒?
最佳答案 Esthete是正确的skybox / skydome只是对象意味着你不改变投影矩阵!
你的渲染应该是这样的:
>清除屏幕/缓冲区
>设置相机
>将modelview设置为identity,然后将其转换为相机的位置,您可以直接从投影矩阵获取位置(如果我的存储器在数组位置12,13,14处服务)以获得矩阵,请参阅此https://stackoverflow.com/a/18039707/2521214
>绘制skybox / skydome(不要越过z_far平面,或禁用深度测试)
> optionaly清除Z缓冲区或重新启用深度测试
>绘制场景stuf ….(不要忘记为每个绘制的模型设置模型视图矩阵)
当然你可以临时将你的相机位置(投影矩阵)设置为(0,0,0)并保留带有标识的模型视图矩阵,有时候更精确的方法但不要忘记在天空盒绘制后设置相机位置.
希望能帮助到你.