我使用DirectX3D 11来创建一个应用程序,我的Camera目标向量由变量xdelta,ydelta和zdelta决定.
当我将鼠标移动到屏幕上时,我必须在XY中查看我的视图. LMB紧迫.
我想我需要将鼠标移动中的delta添加到我的VIEW空间,这样它相对于我的视图在X和Y中平移,而不是世界X和Y.
但是,对于这个新手,我不知道如何将我的VIEW坐标转换回WORLD坐标.
我希望我遵守所有的格式规则,因为我没有在这里发布足以完全记住它们的所有内容.
任何帮助,将不胜感激.下面是我的代码片段.也许还有更好的方法.
if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get Target Coordinates in View Space
D3DXVECTOR3 targetView = (D3DXVECTOR3 ( mView(2,0), mView(2,1), mView(2,2) );
//Add mouse XY delta vector to target View Coordinates
D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX,
(float)curY-(float)mouseY, zdelta );
targetView += delta;
//Convert back to World Coordinates
}
}
我正在尝试一种不同的方法,我认为这是正确的方法,但它似乎仍然没有正常工作.
当鼠标移动时,我从屏幕上得到X和Y的增量,并将它们存储在变量“xdelta”和“ydelta”中.
然后我创建一个转换矩阵
D3DXMATRIX mTrans;
然后我填充矩阵中的值
// Rotation
mTrans(0,0) = delta.x;
mTrans(1,1) = delta.y;
// Translation
mTrans(0,3) = delta.x;
mTrans(1,3) = delta.y;
现在要获得相应的View坐标,我想我应该将它乘以View矩阵,我称之为mView.
mTrans= mTrans*mView;
现在将这些翻译的值添加到我的当前目标X和Y,它由变量“target_x”和“target_y”确定,它应该相对于我的视图坐标X和Y(即与我当前视图正交)移动我的目标矢量.
target_x += mTrans(0,3);
target_y += mTrans(1,3);
但事实并非如此.它沿着世界X和Y轴移动我的目标,而不是我的视图X和Y轴.
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我确实使用了D3DXMatrixLookAtLH函数,但我正在尝试根据我的鼠标移动来计算目标位置的变化,以获得新的目标来输入该函数.我在一些代码片段中添加了:
if ( m_Input->RMBPressed() == true && m_Input->LMBPressed() == true ) // Pan View
{
if ( curX != mouseX || curY != mouseY ) {
//Get mouse XY delta vector
D3DXVECTOR3 delta ( (float)curX-(float)mouseX, (float)curY-(float)mouseY, zdelta );
//Create Transformation Matrix
D3DXMATRIX mTemp;
// Rotation
mTemp (0,0) = delta.x;
mTemp (1,1) = delta.y;
mTemp (2,2) = delta.z;
// Translation
mTemp (0,3) = delta.x;
mTemp (1,3) = delta.y;
mTemp (2,3) = delta.z;
//Convert to View Coordinates
mTemp = mTemp*mView;
xdelta += mTemp(0,3);
ydelta += mTemp(1,3);
// Convert Spherical to Cartesian coordinates: mPhi measured from +y
// and mTheta measured counterclockwise from z.
float height = mRadius * cosf(mPhi);
float sideRadius = mRadius * sinf(mPhi);
float x = xdelta + sideRadius * cosf(mTheta);
float z = zdelta + sideRadius * sinf(mTheta);
float y = ydelta + height;
// Build the view matrix.
D3DXVECTOR3 pos(x, y, z);
D3DXVECTOR3 target(xdelta, ydelta, zdelta);
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
D3DXMatrixLookAtLH(&mView, &pos, &target, &up);
首先,感谢您提供所有信息.它帮助我慢慢了解DirectX矩阵.
我在下面的逻辑中是否正确?
假设我的鼠标在X屏幕上变化为5.0,在Y屏幕上变为5.0.那是我的三角洲. Z总是0.0.
我可以找到如下的视图坐标.
D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Y Axis is up. Looking down Z.
D3DXVECTOR3 delta ( 5.0f, 5.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 origin ( 0.0f. 0.0f, 0.0f );
D3DMATRIX mTemp;
D3DXMatrixIdentity (&mTemp);
D3DXMatrixLookAtLH (&mTemp, &delta, &origin, &up );
我现在应该在mTemp视图矩阵中存储XY delta的视图坐标?
如果是这样,最好的方法是,通过将XY delta视图坐标添加到mView XY坐标,然后转换回世界坐标,以获得实际的XY世界值,我必须将目标设置为?
我对如何实现这一点感到茫然.这对我来说真的不是那么清楚,我在这个问题上购买的所有书籍都不清楚.
最佳答案 您可以通过将局部坐标乘以世界矩阵,从本地坐标计算世界坐标.
如果您希望相机移动,而不是仅使用3D矢量定义其当前位置,然后使用D3DXMatrixLookAtLH从当前位置计算视图矩阵.
有关更多详细信息,请查看本教程:
http://www.braynzarsoft.net/index.php?p=D3D11WVP