对于我的活动,我使用3个自定义视图堆叠.
较低的一个是SurfaceView全屏,中间的一个是从GridView派生的,并覆盖onDraw以添加自定义图形.
顶部直接来自View,位于屏幕的一角,充当旋钮以控制其他两个视图(这是有问题的视图).
要在此视图中添加自定义动画,我使用了以下模式:
public class StubKnobView extends View{
private Drawable knob;
private Point knobPos;
private float rotation;
private boolean needsToMove;
public void moveKnob(){
/* ...various calculations... */
this.needsToMove=true;
invalidate(); //to notify the intention to start animation
}
private void updateAnimation(){
/* ........... */
this.needsToMove= !animationComplete;
invalidate();
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
int saveCount=canvas.getSaveCount();
canvas.save();
canvas.rotate(this.rotation, this.knobPos.x, this.knobPos.y );
this.knob.draw(canvas);
canvas.restoreToCount(saveCount);
if(this.needsToMove){
updateAnimation();
}
}
}
理想情况下,如果有动画待定,则在每个绘制周期后视图应自动无效.
现在这不起作用,强制动画我必须触摸屏幕以导致onDraw循环.
使用开发工具的“显示屏幕更新”,我看到没有屏幕无效/更新周期发生,除了我点击屏幕.
指定脏矩形也没有效果.
那么,任何想法在哪里知道为什么这个无效/绘制周期不起作用的意图?
最佳答案 在View中使用私有类尝试类似的操作.我们的想法是不要从onDraw()中调用invalidate().相反,将其发布在正在运行的队列中.在View构造函数中实例化私有类,然后在需要动画时调用animateKnob.start().然后onDraw()可以专注于绘图.
public void moveKnob(){
// update the state to draw... KnobPos, rotation
invalidate()
}
private class AnimateKnob{
public void start(){
// Do some calculations if necessary
// Start the animation
MyView.this.post( new Runnable() {
stepAnimation()
});
}
public void stepAnimation(){
// update the animation, maybe use an interpolator.
// Here you could also determine if the animation is complete or not
MyView.this.moveKnob();
if( !animationComplete ){
// Call it again
MyView.this.post( new Runnable() {
stepAnimation()
});
}
}
}