我正在为XNA游戏制作一个详细级别系统,系统细分具有高屏幕空间错误的三角形并合并具有低屏幕空间错误的三角形.
世界空间误差是一种启发式方法,用于估计此三角形所具有的误差,因此,例如,如果在几乎平坦的表面上存在三角形,则它将具有非常低的屏幕空间误差,因为它是该表面的非常好的近似值但是,如果球体表面上有一个三角形,它会有更高的屏幕空间误差,因为显然将该三角形分成更多的三角形可以更好地逼近球面.
屏幕空间错误是对世界空间错误的轻微修改,基本上修改了错误,使三角形更接近相机,并且更接近视野中心的错误得分更高.
什么是计算屏幕空间错误的好方法?
当前解决方案
屏幕空间错误=世界空间错误/点([向三角形的向量],[摄像机方向向量])
Blog post about screen space error
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these slides详细解释屏幕空间错误并导出计算公式.特别是,第3页(方程式1)给出了一种简单的方法.请注意,其余页面详细介绍了对这种简单方法的改进,如果您尝试执行更高级的操作,可能会对此感兴趣.