【Android】控件开发踩过的坑

控件开发需要考虑的问题:

磨刀不误砍柴工:

弄清楚清楚onMeasure、onLayout、onDraw。

还有dispatchTouchEvent()、onInterceptTouchEvent()和onTouchEvent()。

搞掂上面的这些东西,后续的工作以及查bug都会事半功倍。

一、基本界面以及功能:

1、基本功能这个不用说,开发该控件的目的,要么View,要么ViewGroup。

2、还要考虑从右到左的布局,毕竟希伯来语,阿拉伯语等语言设计很蛋痛。

3、考虑盲人模式Accessibility。

4、兼容多国语言,给部分外语坑过,翻译过来的文本长得惊人。

5、系统整体缩放导致的问题,超大字体,超小字体。

6、控件动画,考虑从右到左(有点欺人太甚了),考虑修改系统动画时间,动画时间为0的极端情况。

7、保证在google原生的基础上正常运行。

8、自定义View的时候,以画布的大小为基准,里面所有元素的大小等数值参数,全部通过基准计算出来,需要适配各种各样分辨率的时候,你会给当时的自己点个赞。

9、多分辨率适配,drawable,layout,values等,看情况解决,多建几个不同分辨率的文件夹存放。


二、性能问题:

1、界面布局尽量简洁,层级越少越好。

2、处理好多线程,Handler,Thread等这些如果用得好它们都是温顺的小猫,否则就准备接受被怪物支配的恐惧吧。

3、缓存数据,SharePreference,LRUCache等等等,读取文件,读取资源,获取设备density等能一次性完事的都在初始化的时候搞掂。使用反射的时候切记要缓存啊喂,免得卡顿的问题抛过来一头雾水。

4、延迟加载,有时候碰到空指针的问题,你已经像柯南那样去推理演绎了,然而并没有什么卵用。这时候postDelay一下,说不定就发生神迹了。

5、提前加载,耗时的内容加载,可以提前加载好,能产生一个加速的错觉。例如OpenGL加载模型的时候。

6、不要分配不必要的内存,就算是自助餐,也不是拿的越多越好,吃不完要赔的。

7、去掉不必要的操作,这些主要是在细节上,例如已经在XML上设置了字体大小,代码里面又去设置一遍,多余的操作。

8、谨慎使用static,不要随便给View设置成static,view持有Activity的context,然后就内存泄漏了。

9、Bitmap的使用,内存方面,回收等。

10、做动画的时候ViewTreeObserver,ChoreoGrapher有时候是个好东西。

11、图片资源的体积大小,可以用tinypng进行压缩。

Cherry,HHKB等不一定就能提高敲代码的效率和质量,因人而异。但,其音效真的很不错。

    原文作者:bersaty
    原文地址: https://www.jianshu.com/p/07e3509a1328
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