在上一篇文中介绍的追踪类(tracing)GC 较引用计数(Reference Counting)性能更高,但原生的追踪类 GC 也有其自身缺点,需要对其进行改造才能真正的名副其实。这篇文章就来介绍与之相关的内容。
术语
为了后面叙述方便,首先明确以下几个名词的含义:
- Collector,用于进行垃圾回收的线程
- Mutators,应用程序的线程,可以修改 heap
- MS,mark-sweep 算法的简写
- MC,mark-compact 算法的简写
- RC,reference-counting 的简写
- liveness,一个对象的可到达性
MS 基本流程
首先来回顾下追踪类 GC 最基本的 mark-and-sweep 算法 :先扫描整个 heap,标出可到达对象,然后执行 sweep 操作回收不可到达对象。这个算法本身比较简单,下面给出其实现伪代码:
// mutator 通过 new 函数来申请内存
new():
ref = allocate()
if ref == null
collect()
ref = allocate()
if ref == null
error "Out of memory"
return ref
atomic collect(): // 这里 atomic 表明 gc 是原子性的,mutator 需要暂停
markFromRoots()
sweep(heapStart, heapEnd)
markFromRoots():
initialize(worklist)
for each field in Roots // Roots 表示所有根对象,比如全局对象,stack 中的对象
ref = *field
if ref != null && !isMarked(ref)
setMarked(ref)
add(worklist, ref)
mark() // mark 也可以放在循环外面
initialize():
// 对于单线程的collector 来说,可以用队列实现 worklist
worklist = emptyQueue()
//如果 worklist 是队列,那么 mark 采用的是 BFS(广度优先搜索)方式来遍历引用树
mark():
while !isEmpty(worklist):
ref = remove(worklist) // 从 worklist 中取出第一个元素
for each field in Pointers(ref) // Pointers(obj) 返回一个object的所有属性,可能是数据,对象,指向其他对象的指针
child = *field
if child != null && !isMarked(child)
setMarked(child)
add(worklist, child)
sweep(start, end):
scan = start
while scan < end
if isMarked(scan)
unsetMarked(scan)
else
free(scan)
scan = nextObject(scan)
通过上面伪代码描述,不难得出 MS 有以下问题:
- heap 容易出现碎片
- 破坏引用本地性(由于对象不会被移动,存活的对象与空闲空间交错在一起)
- GC 时间与 heap 空间大小成正比
- 在进行 GC 期间,整个系统会被挂起,即stop-the-world
需要说明一点,RC 类 GC 同样有前两个问题,但是对于 RC 来说,并没有好的优化措施来缓解。下面我们就来看追踪类 GC 是如何解决上述问题。
优化MS
Bitmap marking
在 mark 过程中,需要去标记(mark-bits)对象的 liveness,有两种方式来实现:
- 在每个对象的header部分(in-object mark-bit)
- 使用一个单独的 bitmap,每一位 bit 对应一个对象
两种方式各有利弊,需要结合具体场景进行分析。In-object mark-bit 是最直接的方式,对于 JVM/.NET 运行时来说,每个 object 都会有 header,使用这种方式也就理所应当了;
对于 bitmap 来说,需要在 bit 位与 object 之间进行映射,这就要求 object 进行对齐,比如:heap 大小为 65536 字节,所有的对象以 16 字节对齐,那么堆内就有 4096 个地址可以作为对象的起始地址,与之对应需要 4096 个 bit 即 512 个字节。除此之外,bitmap 还有下面两个优势:
- sweep 操作更高效,这是由于 bitmap 结构紧凑,可以一次性加载到内存中;通过整型的 ALU 操作与条件分支(conditional branch) 一次性可进行 32 位的检测
- 在类 Unix 系统中,bitmap 有利于 fork() 出来的进程与主进程进行 copy-on-write 数据共享,Ruby 2.0 就因此获得较大性能提升。
下面给出 bitmap 方式的伪代码:
mark():
cur = nextInBitmap()
while cur < heapEnd
add(worklist, cur)
markStep(cur)
cur = nextInBitmap()
markStep(start):
while !isEmpty():
ref = remove(worklist)
for each field in Pointers(ref):
child = *field
if child != null && !isMarked(child)
setMarked(child)
if child > start //这里与之前不同,只需要把高于当前地址的子节点加入到 worklist 即可
add(worklist, child)
Lazy sweeping
MS 算法有以下几个特点:
- 某对象一旦被标为garbage,它永远都会是 garbage,不会被 mutator 再访问
- mutator 不能修改 mark-bit
基于以上几点,sweep 操作完全可以与 mutator 同时运行(parallel)的。
Lazy sweep 指的是把较为耗时(相对 mark 来说)的 sweep 操作放在 allocate 过程中,并且只在有足够的空间时才去真正进行回收。Ruby 1.9.3 引入 lazy sweep 获得较大性能提升。
atomic collect():
markFromRoots()
for each block in Blocks // 这里以 block 为单位管理更高效
if not isMarked(block)
add(blockAllocator, block)
else
add(reclaimList, block) // 把待回收的 block 放入队列中延迟回收
atomic allocate(sz):
result = remove(sz)
if result = null
lazySweep(sz)
result = remove(sz)
return result
lazySweep(sz):
repeat
block = nextBlock(reclaimList, sz) // 这里需要分配一个 sz 大小的 block,可见 block 需要按大小 group 起来管理
if block != null
sweep(start(block), end(block))
if spaceFound(block)
return
until block == null
allocSlow(sz)
allocSlow(sz):
block = allocateBlock(sz)
if block != null
init(block)
Lazy Sweep 除了降低 sweep 阶段 mutator 的暂停时间外,还有以下优点:
- 更好的 locality。这是因为被回收的 block 会尽快地重新使用
- GC 复杂度只于可到达对象成正比
- 在大部分 heap 空间为空时效率最好
其他优化
除了上面介绍的两类优化,比较新的优化手段还有如下几个:
- FIFO prefetch buffer [Cher et al, 2004]
- Edge marking [Garner et al, 2007]
鉴于篇幅原因,这里不再讲述,感兴趣的读者可自行搜索。
碎片问题
上面优化的措施虽然能提高 MS 性能,但都无法解决 heap 碎片问题,这就需要新的算法去解决。
Mark-Compact
MC 算法与 MS 类似,先是一个 mark 过程标记可到达对象,这里取代 sweep 的是一个 compact,工作流程如下:
- 重新安排(relocate)可到达对象
- 更新指向可到达对象的指针
关于第一步中的安排策略,一般有如下三种选择:
- 任意(Arbitrary)。特点是快,但是空间的 locality 较差
- 线性(Linearising)。重新分配到附近有关系的(siblings/pointer/reference…)对象周边
- 滑动(Sliding)。所有活对象被滑动到 heap 的一端,保证原有顺序,这有利于改善 locality 的情况。这是现在采用较多的方案
对于采用 MC 的系统,allocate 过程就变得较为简单,只需要bump pointer 即可。
但是这类算法需要多次遍历对象,第一次遍历算出对象将要移动到的新位置,接下来的遍历来真正移动对象,并更新指针,所以MC相对MS要更耗时,这在 heap 较大时更为明显。
这里比较有名的是 Edward 的 Two-pointer 压缩算法。大致过程如下:
- 在 heap 两端各准备一指针,由外向内 scan 寻找可压缩的对象
- 自顶向下的指针寻找可到达对象,自底向上的指针寻找 heap 中的“洞”来存放可到达对象
关于这个算法还有很多变种,这里不在讲述,感兴趣可以自行搜索:
- Threaded compaction [Jonkers, 1979]
- One pass algorithms [Abuaiadh et al, 2004,Kermany and Petrank, 2006]
Copying GC
MC 算法虽然能解决内存碎片问题,但是需要多次遍历heap空间,这会导致较大性能损耗,Copying GC 采用空间换时间的方式来提升性能。
这类 GC 并不会真正去“回收”不可到达对象,而是会把所有可到达对象移动到一个区域,heap 中剩余的空间就是可用的了(因为这里面都是垃圾)。这里并没有进行 sweep/compact,而是用 scavenging(净化) 来描述回收这一过程。
Semispace collector
Copying GC 典型的代表半空间回收器(semispace collector)。其工作过程是这样的:
- heap 被分成2份相邻的空间(semispace):fromspace 与 tospace
- 在程序运行时,只有 fromspace 会被使用(分配新对象)
- 在 fromspace 没有足够空间容纳新对象时,程序会被挂起,然后把 fromspace 的可到达对象拷贝到 tospace
- 在拷贝完成时,之前的2个空间交换身份,tospace 成了新一轮的 fromspace
Cheney 算法
Cheney 算法就是用来解决如何遍历可到达对象树,将之移动到 tospace 的算法(本质是一树的宽度优先遍历算法),其步骤如下:
- 所有可直接到达的对象组成一队列,作为宽度优先遍历的起点,同时有两个辅助指针:scan 指针指向起始位置,free 指针指向末尾
- 通过移动 scan 来依次遍历队列,当 scan 的对象存在指向 fromspace 中对象的指针时,把被指向的对象添加到队列末端,同时更新指针,使之指向新对象;
- 更新 free 使之始终指向队列末尾,重复步骤2
- 当 scan 移动到队列末尾时,算法结束
如果按照上述算法操作,会把被指向多次的对象复制多次,所以在拷贝对象到 tospace 时,会在原始版本的对象上记录一个重定向指针(forwarding pointer),来标明这个对象已经被复制过了,并且告知新对象的位置;后面 scan 对象时,如果发现具有重定向指针的对象时就会跳过复制操作,直接更新指针就可以了。
优缺点
通过上述描述,不难发现Copying GC 一最大缺点在于所需空间翻倍,不过现如今内存已经普遍较大,这个问题不是很严重。
其次,复制的效率于可到达对象成正比,如果每次 GC 时可到达对象相近,那么降低 GC 频率就会减少 GC 对程序的影响。如果降低 GC 频率呢?答案就是加大 semispace 空间,这样程序就需要更多的时间来填满它。
如果程序中有一些大对象体积(比如:大数组),且存活时间较长,那么这个复制操作对程序影响就会会比较严重,基于此,Baker 提出了一种衍化方案:Non-Copying Implicit GC
Non-Copying Implicit GC
这类 GC 从 Copying GC 衍化而来,巧妙之处在于,semispace 不必是物理上分割的空间,可以用两个用双向链表来表示,一般称为 :from-set 与 to-set。为了实现这种策略,需要在每个对象上多加以下两个信息:
- 两个指针,用来形成链表
- 一个flag,标明属于哪个集合
当 from-set 耗尽时,只需遍历 from-set,把其中的可到达对象插入到 to-set,然后改变flag即可,复制操作变成了链表指针操作。这类 GC 的优势除了不用进行真正的拷贝外,还有下面两处优点:
- 语言级别的指针不需要改变了(因为对象没动),这对编译器的要求更小了
- 如果一个对象不含有指针,那么就没必要 scan 了
缺点当然也比较明显:
- 每个对象需要而外的空间
- 碎片问题依旧
所以这类 GC 虽然是 Copying GC 的优化,但也只适用于某些特定的场景。
总结
通过上面的介绍,觉得最重要的就是要分清一个算法的优势与劣势,软件工程里面没有「银弹」,都是有取舍的。
上面对 MS 算法的优化,基本都是在 sweep 阶段,mark 阶段没怎么改进,鉴于文章篇幅,将在下一篇中介绍 Incremental GC,来说明如何优化 mark 阶段;而且通过不断研究,前辈们总结出「大部分对象的生命周期较短」的特性,所以就延伸除了 Generational GC,这也将在下文中介绍。Stay Tuned!