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爲什麼事件或者消息通常被組織爲“隊列”?而遊戲中可視化對象通常被組織爲“list,map,tree"等非物理地址連續的結構?

因爲事件或者消息在遊戲中屬於即時性很高的對象,而且往往是邏輯獨立的。因此隊列可滿足這兩個條件(訪問快,結構簡單)。 遊戲中的可視化對象往往具有層次感,擁有上下級的歸屬關係。既滿足視覺的先後順序,又滿足權限的管理。往往需要…

動態規劃算法

原文來自:傳送門 一、基本概念 動態規劃過程是:每次決策依賴於當前狀態,又隨即引起狀態的轉移。一個決策序列就是在變化的狀態中產生出來的,所以,這種多階段最優化決策解決問題的過程就稱爲動態規劃。 二、基本思想與策略 基本思…