爲什麼事件或者消息通常被組織爲“隊列”?而遊戲中可視化對象通常被組織爲“list,map,tree"等非物理地址連續的結構?

因爲事件或者消息在遊戲中屬於即時性很高的對象,而且往往是邏輯獨立的。因此隊列可滿足這兩個條件(訪問快,結構簡單)。

遊戲中的可視化對象往往具有層次感,擁有上下級的歸屬關係。既滿足視覺的先後順序,又滿足權限的管理。往往需要listtree,map這類具有節點的結構。這類結構可以在程序運行期間維護大量的拓撲數據,有助於提高軟件的反應速度。

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