我正在实现一些功能,这需要我实现一个API来等待d3d10完成渲染.基本上我试图实现对共享纹理的同步访问,这样我就可以在d3d10成功地呈现给backbuffer后更新纹理.通过调用这个黑盒api我认为这可以实现,我认为它将类似于glfinish().我已经读过我们可以使用ID3D10Query查询来实现同步访问.
D3D10_QUERY_DESC queryDesc;
... // Fill out queryDesc structure
ID3D10Query * pQuery;
pDevice->CreateQuery( &queryDesc, &pQuery );
pQuery->Begin();
... // Issue graphis commands, do whatever
pQuery->End();
UINT64 queryData; // This data type is different depending on the query type
while( S_OK != pQuery->GetData( &queryData, sizeof( UINT64 ), 0 ) )
{
}
我应该在开始和结束之间放一些虚拟命令吗?因为我想将此功能公开为名为waitforgraphiscompletion的公共API
什么应该是虚拟命令?
最佳答案 如果您尝试在OpenGL中同步执行CPU和GPU,则使用
glFenceSync后跟
glClientWaitSync.Direct 10中的等价物是ID3D10Asynchronous :: End,ID3D10Asynchronous :: GetData(注意,在DX11中,接口略有不同).这些让您知道GPU何时完成将命令缓冲区处理到特定点.这使您可以了解资源上的先前读/写操作何时完成,并且CPU可以安全地访问资源而无需额外同步.
您不需要在while循环中放置任何命令.命令缓冲区最终将处理您的查询,并将返回S_OK(或您可能想要处理的错误消息).然而,这有点浪费,因为CPU只会旋转等待GPU,所以如果可能的话,你应该在循环中做一些额外的有用工作.
注意,如果您使用D3D10_ASYNC_GETDATA_DONOTFLUSH作为GetData的最终参数(而不是’0′),则上述情况并非如此 – 无法保证命令缓冲区会“自动”启动,并且您最终可能会无限循环(并且,因此不是推荐的用法).