一. 消息的概念
当用户单击鼠标、改变窗口大小或者按下键盘上的一个键等用户动作时,会触发点击,按键等事件,而windows系统把这些事件转化为特定的消息,并放置在应用程序的消息列队中(windows为当前运行的每一个windows程序维护了一个消息列队)等待应用程序的处理,而应用程序不断从消息列队中取出消息,并进行响应。所以说windows是基于消息的事件驱动模式。
二. 消息如何被处理?(窗口过程)
按照一般写程序的思维而言,我们希望传给函数正确的参数来调用这个函数。而windows消息可以理解为指定了的函数的参数,例如:用户需要关闭某个窗口,点击了右上角的X后,windows便把这个行为转换为消息加入消息列队,而这个消息可能包含了“需要关闭的是哪一个窗口(窗口句柄)”,“关闭窗口的信息”这样的参数,应用程序从消息列队中读取到了这个消息,并把它交给“关闭窗口”这个函数来进行处理,而这个函数就叫做“窗口过程”,这样听起来不好理解,可以加长的理解为“处理窗口消息的函数过程”。
而如果没有对应的函数来处理这个消息呢?例如,拖动窗口。为此,windows会用默认的消息处理函数(DefWindowProc)来进行处理.
三. 消息的组成
消息结构体长这样
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; //消息句柄,理解为窗口的唯一标志 UINT message; //消息类型,分为windows消息和用户自己定义的消息 WPARAM wParam; //消息附加参数 LPARAM lParam; //消息附加参数 DWORD time; //消息产生时间爱你 POINT pt; //消息被发送时的光标位置 } MSG;
四. 消息发送的方式
1. 投递消息PostMessage
异步执行,发送到消息列队后立即返回无序等待。
应用程序一般是投递一个消息来通知指定窗口完成某个任务
BOOL PostMessage( HWND hWnd, //目标窗口句柄 UINT Msg, //消息类型 WPARAM wParam, //第一个消息参数 LPARAM lParam //第二个消息参数 );
2. 发送消息 SendMessage
同步执行,需要等到消息的返回码之后在继续。
基本上所有的输入类消息,都是以投递的方式抵达应用的,而其他的消息,则大部分是采取了发送方式。
LRESULT SendMessage( HWND hWnd, //接收消息的目标窗口 UINT Msg, //消息类型 WPARAM wParam, //第一个消息参数 LPARAM lParam //第二个消息参数 );
五. 消息循环实例
while(GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) //消息循环,不断从消息列队取出消息
{
TranslateMessage (&msg) ; //翻译键盘消息
DispatchMessage (&msg) ; //把消息发送给窗口过程
}
//消息过程是一个CALLBACK回调函数,每处理一个消息会返回一个值给windows
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
RECT rect;
switch (message)
{
case WM_CREATE:
PlaySound(TEXT("hello.wav"), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC); //窗口创建的时候播放音乐
return 0;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0); //把退出窗口的消息插入消息列队
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, message, wParam, lParam); //默认的消息处理函数
}